• 隆重推出Sam的这篇教程,原帖是分两部分发的,这里我把两帖合并使之连贯易读。这篇教程我看过后受益匪浅,在这里翻译后送给诸位看官,欢迎讨论。正文如下:

    有人问我关于角色绘画上色的问题,所以我做了下面这个例子。上色的方法有很多,每一种都有各自的长处,但是就学习而言,我推荐下面这种方法。这种方法是基于3d渲染程序工作方式的,用多个单独的通道重叠的方式达成最后的效果。通过这种通道分离法能够让你明白该做什么。

    首先从草图开始。不要尝试边上色边设计角色,除非你非常精于此道,即便那样可能也未必行得通。墨线定稿最好。

     将线稿拾取为一个图层并将之设为正片叠底(multiply)模式或者如果你用Painter就选凝胶(Gel)模式。将图层透明度降低到不影响你工作为宜。

    下面的这些步骤可以按任何顺序来做。在一个背景层上平涂着色,就像你在赛璐璐片上着色一样。保证上色的明度比较暗,这时即使是白色也要上色为中灰。一般我在脑子里会有个色彩配置,在这个例子里我使用了同类色配置(红/橙/黄/棕)与蓝色相对比。

    在另外一个图层上绘制闭塞阴影。关于闭塞阴影我会另外再讲,基本上可以看作是场景中的环境光不容易照射到的缝隙。我为这一层加了一个白色的背景一边你可以清楚地看到。不要下笔太笨重,也不要感觉你好像要用这一步把整个场景画出来。

    接下来在一个新图层上绘制一个单独的光源。如果你想要的是基本的角色设计图,你可能希望这是个中性颜色光源,但这里最好用简单的冷或暖色配置。我一般用硬边描绘所有东西,就像是赛璐璐动画那种着色方式,然后再对形体曲面处软化边界,或者对转向明暗交界线处的平面做渐变处理(在另一个帖子里提到过)。我用白色为亮部上色并把图层转换为“叠加(Overlay)”模式,这样就可以保持我原来绘画的颜色。

    这里是光照图层和闭塞阴影图层在一个空白背景层上同时可见的画面,是不是很像雕塑呢?

    这是这两个图层同时叠加在早先绘制的颜色背景上的结果:

    如果你想让场景中有更多的光源,用“屏幕Screen”模式的图层,这种模式像真正的叠加层一样。你可以用这种模式的图层来完善场景中的颜色和纹理。

    现在你的绘制工作有了一个不错的开端也准备好开始深入阶段了,深入绘制阶段应该重点解决两个问题:
    1.观者将对主题作何反应?
    2.我想让观者的眼睛看向何处?

    第一个问题已经回答了一部分,因为一旦你决定了光源和色彩配置你就已经设置了画面的部分情感内容。但是,此刻你仍然可以在你的画面中“添加”情感或者观念。
    我的原始创意是一位坏脾气的绝地武士——这种角色通常都是文明而节制的,但这位生气到快要爆发了。在重画时候我画得不像绝地武士,但我仍想表现他是危险的并且一触即发。我认为目前的光线没能达到上述要求,但我不想重新开始。

    此刻图像的光影效果在活动图层上很有用,因为那样你改变阴影的位置就可以像擦掉某一图层的一部分一样简单。所以我用一个覆盖了角色眼部的阴影来制造电影中的惊悚效果,这样我就不用改变角色的其他任何部分而让他变得神秘而危险。

    现在是决定的关键时刻,如果你不小心你就会在无关紧要的事情上花费无数的时间。所以通常这时候我都会绘制一个情感“热图”表示我的视线在图像中的移动状况。做这件事的时候我会休息一下,想象我是第一次见到这幅图像,我注意我的视线自然地移动到哪里。然后,我通过情感得出了我真正应该让我的视线关注的地方。下面这张图展现了一开始我的视线流程的潦草的路径,同时也是一个更受约束的、更热的路径,表现了我所期望的观者视觉流程。一个简单的路径或形状是最好的!

    这时我将图层全部合并,因为我的方法开始变得混乱。对我来说,图层在画面打基础的时候非常有用但在那之后就只是障碍了,除非我重新有需要创建图层,在那之后很快我会合并所有图层。

    正如我前面说的,我的方法从现在看来很混乱,其实不然。因为我通过上一张热图把我的工作区分了优先次序并且规定了这幅图像中对比最强的地方。在我的热图中,最热的区域是脸部和双眼,所以我先从这里开始增加细节。我还加深了头顶的阴影来形成画面结构并降低了眼周的对比,这样将使眼睛更突出,即使它们处于阴影之中。

    第二个优先的地方是手。人们经常注意角色的手部,这个例子中尤其如此,因为它们是结构路径的一部分,所以手部必须画得好看。我开始填充手部周围的其他细节诸如液体的反射,因为虽然大部分人的视线都会跟随结构路径但在“其余”部分给观者一些可探索的东西会让你的画面给人丰富且生动之感。为加深阴影,我还稍稍提升了对比度。

    更多细节和结构调整。我提亮描绘了角色背后的尘云从而为角色背后的边缘增加对比,但我还是将之保持在较弱的状态,因为在画面结构中这是第二路径而不是第一路径。我还将双眼加亮了一点点,这样它们会出跳一些。

    现在来最后加工。我为桌面增加了微弱的反射,微调了云团并且完成了吸水杯的细节刻画(最开始希望是未来感的杯子,管他呢)。我稍微降低了角色眼周的对比然后根据画面结构路径加入了一些微妙的色彩边缘来制造视觉兴趣点。

    在我写这篇教程的时候我意识到我没有充分暗示角色的危险性(因为现在他不像个绝地武士),所以我回过头加了几个伤疤和衣服上的破损。对这些细节是否该加上去我也不确定,那就是为什么我通常等一天左右才决定加上一些细节——因为你有时候做了个当时看上去不错的决定过一会你就会怀疑你当时是怎么想的,至少我就是这样。

  • Sam Nielson系列教程第二篇,我在翻译过程中做了丰富和整理,对他提到的概念、画家和作品作了解释,并核对了每张画作的名字和画家的简介,我保留了画家和画作的英文名称,这样便于大家扩展阅读(我最恨人家翻译直接上音译名字,让人无从搜起,没法扩展),闲言碎语不多讲,正文来了:

    阴影有两种形式,形体阴影和投射阴影。上个帖子我讨论了形体阴影,谈到光线从形体转折处变暗并最终在背光面消失,这些是容易理解的。但是阴影边界和光线衰减的方式很大程度上取决于光源的性质。

    投射阴影产生的原因是光子碰到一个物体(并被反射或吸收)后不能穿透这个物体,所以如果你能追踪空间中从光源到物体边缘的光线,你就能正确地了解投射到该物体后面的物体上的阴影的形状。进而就能非常简单地解释像形体阴影一样,投射阴影也很大程度上取决于光源的性质。

    下面让我们看看光源是如何影响形体阴影和投射阴影的。在大多数光线设置下,你会用到这三种光源类型的其中之一:聚光灯或者远光源、近光源、大面积光源或者散射光源。

    1.Spotlights, Sunlight, and Distant Sources——聚光灯、太阳光和远光源

    这些光源带来柔边界的形体阴影和硬边界的投射阴影,因为距离的关系光子实际上是平行放射的。记得用3d的思维方式来计算阴影投射的位置!

    直射平行光或者聚光灯光具有强烈的视觉冲击力,在创造戏剧化或者紧张感的时候很有用。你可以用介于平行光和散射光之间的光源来混合这二者的光照效果。H•保罗•德拉罗什(Paul Delaroche)的画作是个用这种光线创造戏剧性的伟大的例子。下面是艾德蒙德.布莱尔.雷顿(Edmund Blair Leighton)的画作展示了一束散射光是如何具有了直射平行光的戏剧效果的,在这里他用了在主角背后一定距离的窗户照射进来的光线。

     

    上左:H•保罗•德拉罗什-Hemicycle of the Ecoledes Beaux,上右:艾德蒙德.布莱尔.雷顿-Accolade

    译者注:H•保罗•德拉罗什 (Hippolyte-Paul Delaroche 1797.07.17- 1859.11.04) 是法国著名的学院派画家之一,创作了大量历史题材作品。艾德蒙德.布莱尔.雷顿 (Edmund Blair Leighton 1853.09.21—1922.09.01) 英国历史题材画家,擅长英国1810-1830年的摄政时期和中世纪题材。

    记住,直射光照射下由“不出现在镜头上”的物体投射下来聚光灯光的阴影中,光线偏振光束具有特殊的形状。这种形状往往有硬边界,典型的例子就是由柔边界的云彩阻挡的阳光(看下面艾伯特.比尔史伯特Albert Bierstadt的画作,注意石头上的阴影)。所以你也可以将散射光形成的柔和的效果和渐变与直射光的硬边阴影混合在一起。

    译者注:艾伯特.比尔史伯特(Albert Bierstadt 1830.01.08 –1902.02.18)德裔美国画家, 以豪华壮美的美国西部风光画作闻名。

    上图:艾伯特.比尔史伯特-Northfork of the platte nebraska

    上图:艾伯特.比尔史伯特-A Storm in the Rocky Mountains

    2.Nearby Sources——近光源
     

    当光源离物体很近的时候,投射阴影面积会变大,明暗交界线会向光源方向靠近(靠近到物体上的平面平行于光子轨迹的地方)。记住,任何在光源周围的物体都将有一个不同的高光点位置和明暗交界线。如果这个光源较小的话,投射阴影的将会是硬边界的。这是在绘画中最难表现的光源!

    上图:艾伯特.比尔史伯特-The Oregon Trail

    近光源是所有光线里最具戏剧性的,由于它们创造的紧张感,如果过于强烈或者用得太多会让人迷惑。

    3.Large or Diffuse Sources——大面积或者散射光源

    (根据物体不同情况有所变化)光源的面积越大,明暗交界线离光源越远,投射阴影越柔和。因为:A、光线从光源的每个地方向每个方向散射,B、在接近物体后面的区域,部分光源是有效的,直到物体完全阻塞光子通过并到达那个区域为止。

    散射光源是绘画中最常见最有用的光线。散射光源创造了漂亮的漫射光、轮廓光和主光,这些光线让绘画的主题引人入胜,让物象柔和,当这光线作主光时还有助于创造一种沉思的情绪。从“朗伯表面”反射出来的光线通常属于这种。

    上图:艾德蒙德.布莱尔.雷顿-A Favor

    上图:威廉.布格罗-Gabrielle Cot

    译者注:威廉•阿道夫•布格罗(William Adolphe Bouguereau,1825.11.30 - 1905.08.19),是法国著名的学院派画家的代表人物。在1876年当选为法兰西艺术院院士。

    我没有时间绘画范例也比不上大师们更精于此,所以上边以艾德蒙德.布莱尔.雷顿(Edmund Blair Leighton)为例,在这幅作品中他用了一个明亮的散射天光来形成宁静柔和的气氛。下面威廉.布格罗(William Bouguereau)(用力点我在这一帖也提到过他)的画用了从窗外射进来的平常的“北光”(译者注:从朝北的窗户射进来的天光,一般较冷较柔和)来柔化女孩的特征并强化了她的美。

    最后,记住投射阴影不是全黑的——它们里面也包含了环境其他地方的光线。有时在复杂的光照情况下,在绘画主光源之前,我先推算出物体在主光源下的样子,这样能让我画的投射阴影更真实。

  • 又到一次毕业答辩的时候,照例问答,嘈嘈切切。白驹过隙哪里赶得上流光啊,红了樱桃绿了芭蕉还把人抛。

  • 大概是去年不知道从哪里链进了一个高手的博客,Sam Nielson(狠狠点击就可以到他blog,可惜人家是blogspot的,所以你要想办法,别问我是怎么上去的),他在著名的avalanche software上班,当然,其实也不怎么著名,是Disney的一个游戏开发部门。他的画儿我选一幅贴在这里大家可以看到他对光影的理解非常深入,善于把握光照气氛。

    下面的这个教程来自于他的博客,我在翻译过程中做了丰富和整理,对他提到的概念、画家和作品作了解释,这是他绘画方式的一系列论述的第一篇,后面的几篇我会陆续放出。闲话少说,上正文:

    Sam Nielson: 朗伯反射
    译者注:朗伯:在厘米-克-秒制中的一种亮度单位,相当于完全漫射的表面上辐射或反射1流明每平方厘米的亮度。
     

    无论是绘画生活中的还是想象中的事物,许多有抱负的画家在表现准确的光影方面都付出过很大的努力。所以我的第一个帖子将讨论光线和表面的基本特性。
    有些人觉得掌握这些只要靠直觉就行了,我不那样认为,我经常要去弄明白里面的原理。我发现在绘画的时候模仿3d渲染程序的工作原理对我很有帮助:空间思维,在不同通道上渲染效果,总体来说就是把问题分解开来各个击破。
    我们从朗伯反射开始,当一个表面以一种方式反射光线时,表面的每个部分从每个角度看都一样。

    图片上英文的翻译如下:

    光具有波粒二相性,在讨论形状时,把光想像成反弹的弹子球那样的粒子会对你更有帮助。这些不断反弹的“粒子”被称作“光子”。你可以把光源想象成是不断喷射出巨量高速光子的光子喷泉。
    光子传播的方向是一定的,除非他们撞到了反射物体,比如空间中的一个平面。我们假设这个表面是不光滑的,在整个这个表面上都有微小的不规则起伏。当光子遇到这个表面,一部分将被表面吸收,剩余的光子由于不规则起伏的影响则被反射到各个随机的方向上去了。
    当表面角度偏离光线时,只有少量的光子直接撞击表面,当然经过反射到达你眼睛的光子就更少了,所以你会感觉到这个表面变暗了。这就意味着垂直于入射光线的表面最亮,而平行于光线(或者平行于光子运动轨迹)的表面则照不到。当然,背光面也受不到光照。

    所有的物体都是由一个个的平面组成的,你可以把任意一个表面想像成它的平面拼合版本,想象它们在空间中与光源的角度关系,随之得到一个非常精确的结果。在你的光线设置中先画一个球体,然后把球体上光线角度和效果转化到其他表面,有时候这种方法很有帮助。
    在特殊情况下,通常都有多个光源,所以阴影区域很少是纯黑的。当然,你也可以把这些考虑成固有色和反光(镜面高光),但是作为一个基本的层,漫反射光是精确渲染的基础。
    如果你能像这样用3d思维的话,你就能清楚地解决任何漫射光线的问题,因为就算是复杂的曲面,在必要的情况下,也能被分解成一个个单独的平面。

    在这里我有目的地使用了暧昧形状(译者注:即有机抽象形态,就是上图下方那个像一串香蕉和地雷的形体),因为只有通过这样的思维方式你才能真正解决各种形状的问题。在接下来的几个帖子中,我将讨论不同光源特性和这种思路在阴影和反射中的应用。

  • 新博启动,画一姑娘庆贺之。姑娘大约和梅花有缘,罗扇上也有一枝。看官,这名字么可以随便儿叫,春梅腊梅烟煤硬煤都行。以下是细节图: